Maria Antônia Gonçalves de Freitas Miranda [1]
Odete Aparecida Sperandio [2]
Maria Lucia de Oliveira Perozzo [3]
Arlete Alves dos Santos [4]
Orientadora: Rozineide Iraci Pereira da Silva[5]
[1] Licenciada em Ciências pela Faculdade de Filosofia Ciência e Letras de Umuarama – 1981. Pós-Graduada “Latu Sensu” em Especialização em Educação e Novas Tecnologias pela Universidade Estácio de Sá – 2023. E-mail: m.antoniagon@hotmail.com
[2] Licenciada em História pela Fundação Universidade Federal de Rondônia – UNIR – 2004. Pós-Graduada “Latu Sensu” em Especialização em História Contemporânea pelo Instituto de Ensino Superior do Acre – 2005. E-mail: odetesperandio@gmail.com
3 Licenciada em Pedagogia pela Fundação Universidade Federal de Rondônia – UNIR – 2004. Pós-Graduada “Latu Sensu” em Especialização em Educação Infantil e Alfabetização pelo Instituto Cuiabano de Educação – 2005. E-mail: mlpjpro@hotmail.com
4 Licenciada em Letras pela Fundação Universidade Federal de Rondônia – UNIR – 2004. Pós-Graduada “Latu Sensu” em Especialização em Gestão Escolar pela Fundação Universidade Federal de Rondônia – UNIR – 2009. E-mail: arletesantos@seduc.ro.gov.br
5 PhD, Doutora em Ciências da Educação, Mestra em Ciências da Educação, Especialista em Escrita Avançada, Psicopedagoga, Pedagoga, Professora e Orientadora da Christian Business School – CBS. E-mail: rozineide.pereira1975@gmail.com[1]
RESUMO: Este artigo mostra como a gamificação pode deixar o aprendizado mais interessante e motivador. Usando elementos dos jogos, como pontos, desafios, medalhas e rankings, dentro das aulas, sem substituir os métodos já existentes. Pelo contrário, ela funciona como complemento de práticas ativas, como projetos, sala de aula invertida e estudo híbrido. Os resultados apontam que, quando bem planejada, a gamificação aumenta o interesse dos alunos, ajuda diferentes maneiras de aprendizagem e favorece a inclusão digital. Além disso, cria um ambiente mais participativo, em que os estudantes se sentem parte de uma experiência coletiva. O estudo também alerta que recompensas e competições precisam ser usadas com equilíbrio, para que o foco continue sendo a aprendizagem significativa. Em resumo, a gamificação aparece como uma ferramenta pedagógica que amplia as possibilidades de ensino e torna a escola mais interessante e original.
Palavras-chave: Gamificação, jogos, aprendizagem ativa, motivação, desafios, recompensas, plataformas digitais, retenção do conhecimento, ensino inovador.
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